El desafío de enseñar en la virtualidad. Gamming y y otras cuestiones.
La educación a distancia se ha consolidado en los últimos 20 años, desafiando la lógica de la escolaridad tradicional. Aunque esta última no pierde su presencia, claro está, de la mano del progreso constante de nuevas, mejores, mas rápidas, eficientes y atractivas tecnologías; pareciera que sus fundamentos son puestos en revisión.
La aplicación de la enseñanza a distancia ha ido encontrando caminos diferentes e intermedios como el aprendizaje mixto o b-learning que combina lo mejor de cada sistema. Frente a esta situación, el desafío está puesto sobre la didáctica y no ya sobre la mera herramienta.
Un estudio de Romero Sandí y Rojas (2013) nos muestra el impacto y la aceptación de los juegos en la educación superior. Este proceso es conocido como gamming o gamificación, y se trata de llevar la mecánica de los juegos a ámbitos distintos a los que fueron pensados aplicarse.
El estudio profundiza cada aspecto del juego: su mecánica, su dinámica, sus componentes, la importancia de los retos, de la interacción, la clasificación, la narrativa, etc. Se propone el uso de juegos para que rompa con el aprendizaje algo pasivo que se puede observar en el balance de la aplicación de la educación totalmente a distancia en los últimos años.
Los juegos combinan estrategias que pueden ser muy últiles para impulsar de forma atractiva y despertar interés de lxs estudiantes. En el paper, incluso, se releva que la población universitaria estaría en su mayoría dispuesta a incorporar los juegos dentro de la dinámica académica.
Prima fascie las cuestiones que me surgen como interrogantes son:
Cómo asegurar la profundidad de los conocimientos a trabajar (más aún en el ámbito de la educación superior)
Cómo resolver la obsesión porque todo el lenguaje educativo sea siempre atractivo como un programa de televisión.
Temo que la lógica del entretenimiento absorba el enorme potencial que este recurso posee.
Me gustaría traer a colación un trabajo de Cota et altre (1998), donde se pone en consideración la evolución de los softwares educativos y su proceso de producción. El texto se concentra en el proceso de confección y evaluación de los programas y aplicaciones. Considero que será importante entonces dotar a los programadores de las herramientas didácticas y el equipo interdisciplinario necesario para llevar adelante softwares cada vez más y mejor adaptados a las necesidades educativas especificas, para que sea "algo más que atractivo". Su evaluación no puede estar referida solo a las cuestiones ingenieriles de la mecánica de la aplicación (aunque este sea un aspecto muy importante).
El alto desarrollo de los sistemas informáticos modifican la forma de llevar adelante estos softwares poniendo en jaque el trabajo algo solitario del programador. Además, a sus aplicaciones cada vez se les demanda más: mejores imágenes, sonido, más definición, movimiento, hipermedia, etc. Lo que conlleva a una sobreexigencia que sumada a los problemas de obsolescencia saturan el trabajo del programador.
Un trabajo solidario y en equipo podría resolver algunas de las demandas y, a la vez, asegurar el impacto didáctico y pedagógico de la aplicación de juegos y otros programas a las actividades educativas que estamos buscando.
Saludos!
___________________
Bibliografía
La aplicación de la enseñanza a distancia ha ido encontrando caminos diferentes e intermedios como el aprendizaje mixto o b-learning que combina lo mejor de cada sistema. Frente a esta situación, el desafío está puesto sobre la didáctica y no ya sobre la mera herramienta.
Un estudio de Romero Sandí y Rojas (2013) nos muestra el impacto y la aceptación de los juegos en la educación superior. Este proceso es conocido como gamming o gamificación, y se trata de llevar la mecánica de los juegos a ámbitos distintos a los que fueron pensados aplicarse.
El estudio profundiza cada aspecto del juego: su mecánica, su dinámica, sus componentes, la importancia de los retos, de la interacción, la clasificación, la narrativa, etc. Se propone el uso de juegos para que rompa con el aprendizaje algo pasivo que se puede observar en el balance de la aplicación de la educación totalmente a distancia en los últimos años.
Los juegos combinan estrategias que pueden ser muy últiles para impulsar de forma atractiva y despertar interés de lxs estudiantes. En el paper, incluso, se releva que la población universitaria estaría en su mayoría dispuesta a incorporar los juegos dentro de la dinámica académica.
Prima fascie las cuestiones que me surgen como interrogantes son:
Cómo asegurar la profundidad de los conocimientos a trabajar (más aún en el ámbito de la educación superior)
Cómo resolver la obsesión porque todo el lenguaje educativo sea siempre atractivo como un programa de televisión.
Temo que la lógica del entretenimiento absorba el enorme potencial que este recurso posee.
Me gustaría traer a colación un trabajo de Cota et altre (1998), donde se pone en consideración la evolución de los softwares educativos y su proceso de producción. El texto se concentra en el proceso de confección y evaluación de los programas y aplicaciones. Considero que será importante entonces dotar a los programadores de las herramientas didácticas y el equipo interdisciplinario necesario para llevar adelante softwares cada vez más y mejor adaptados a las necesidades educativas especificas, para que sea "algo más que atractivo". Su evaluación no puede estar referida solo a las cuestiones ingenieriles de la mecánica de la aplicación (aunque este sea un aspecto muy importante).
El alto desarrollo de los sistemas informáticos modifican la forma de llevar adelante estos softwares poniendo en jaque el trabajo algo solitario del programador. Además, a sus aplicaciones cada vez se les demanda más: mejores imágenes, sonido, más definición, movimiento, hipermedia, etc. Lo que conlleva a una sobreexigencia que sumada a los problemas de obsolescencia saturan el trabajo del programador.
Un trabajo solidario y en equipo podría resolver algunas de las demandas y, a la vez, asegurar el impacto didáctico y pedagógico de la aplicación de juegos y otros programas a las actividades educativas que estamos buscando.
Saludos!
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Bibliografía
- Manuel Pérez Cota et altre (1998) Aplicaciones Educativas Multimedia , el Problema de la Evolución del Software. España: Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos, Universidad de Vigo
- Romero Sandí, Hariol y Rojas Ramirez, Elvin (2013)
Visto
ResponderEliminarSaludos
Walter